Si Të Krijoni Lojëra Në Pascal

Përmbajtje:

Si Të Krijoni Lojëra Në Pascal
Si Të Krijoni Lojëra Në Pascal

Video: Si Të Krijoni Lojëra Në Pascal

Video: Si Të Krijoni Lojëra Në Pascal
Video: Si e dëmton dhuna në video lojëra dhe media zhvillimin e fëmijëve 2024, Prill
Anonim

Sot, lojërat e thjeshta, ku nuk ka efekte grafike ose zanore, po përjetojnë një rilindje. Duke luajtur ato, përdoruesi përqendrohet në komplotin, dhe jo në teknikat artistike. Gjuha Pascal është e përshtatshme për krijimin e lojërave të tilla.

Si të krijoni lojëra në Pascal
Si të krijoni lojëra në Pascal

Udhëzimet

Hapi 1

Shkarkoni përpiluesin Pascal nga faqja vijuese - https://edn.embarcadero.com/article/20803. Ju lutemi lexoni kushtet e përdorimit për këtë paketë softveri dhe më pas instalojeni atë

Hapi 2

Mundohuni të krijoni një lojë në të cilën nga lojtari kërkohet të mendojë një numër në intervalin nga 0 në 100. Së pari, futni emrin e programit: programi ugadayka;

Hapi 3

Lidhni njësinë CRT: përdor crt;

Hapi 4

Përcaktoni variablat tuaj si kjo: var

zagadka, mnenie, popytki: numër i plotë;

knopochka: karrota

Hapi 5

Filloni programin duke pastruar ekranin dhe ndryshoret dhe duke caktuar një vlerë pseudo-rastit në numrin e fshehur: filloni

clrscr;

rastësoj;

popytki: = 0;

mnenie: = 0;

zagadka: = int (rnd * 100);

Hapi 6

Bëni që kompjuteri të pyesë përdoruesin se cili është, sipas tij, numri i fshehur, derisa ai ta mendojë atë: ndërsa jo mnenie = zagadka bëj

filloj

popytki: = popytki + 1;

writeln ('Numri i përpjekjes', popytki, '.');

shkruaj ('Çfarë mendon, cili numër është konceptuar?');

readln (mnenie);

nëse zagadka> mnenie atëherë writeln ('Jo, numri i fshehur është më i madh!')

tjetër shkruaj ('Jo, numri i fshehur është më i vogël!')

fundi;

Hapi 7

Pasi të merret me mend numri, përsëritja automatike e ngjarjeve të mësipërme do të ndalet. Linjat e ardhshme të programit do të fillojnë ekzekutimin. Në to, bëni që makineria të shfaqë informacione që përdoruesi të mendoi numrin: writeln ('Urime! Ju e menduat numrin duke provuar numrin', popytki, '. Reallyshtë vërtet i barabartë', zagadka, '.');

knopochka: = çelës i gatshëm

Hapi 8

Vendosni një deklaratë për të përfunduar programin: fund.

Hapi 9

Ruani programin nën çdo emër të dëshiruar duke përdorur skedarin e artikujve të menusë -> Ruaj si. Në të ardhmen, pas çdo ndryshimi, ruajeni duke shtypur tastin F2.

Hapi 10

Për të filluar programin për ekzekutim, shtypni tastet Control dhe F9 në të njëjtën kohë.

Hapi 11

Pas daljes së programit, në mënyrë që të shihni se çfarë shfaqte në ekran pak më parë, shtypni tastet alt="Image" dhe F5 në të njëjtën kohë. Shtypni përsëri të njëjtin kombinim tastesh për t'u kthyer te redaktori.

Recommended: