Në lojërat moderne kompjuterike, përdoren modele me një numër relativisht të vogël të poligoneve. MilkShape 3d është një redaktues mjaft kompakt, por shumë i fuqishëm për modelimin me poli të ulët. Ndonjëherë, për të përgatitur siç duhet një objekt për eksport në lojë, duhet të përcaktoni koordinatat e tij.
Udhëzimet
Hapi 1
Për të përcaktuar koordinatat e një objekti, filloni redaktorin, hapni skenën me modelin dhe zgjidhni objektin e dëshiruar. Për të zgjedhur, përdorni mjetin Zgjidh në skedën Model. Zgjidhni Tools nga shiriti i sipërm i menusë dhe zgjidhni Show Model Statistics për të hapur një dritare të re informacioni.
Hapi 2
Pjesa e sipërme përmban informacion të përgjithshëm në lidhje me objektin: numrin e kulmeve dhe fytyrave, numrin e grupeve, etj. Në pjesën qendrore të dritares, tregohen koordinatat e përgjithshme të modelit. Nëse skena përmban disa grupe, do të tregohen vlerat minimale dhe maksimale përgjatë boshteve të koordinatave, si dhe koordinatat e qendrës, duke marrë parasysh të gjitha grupet në skenë.
Hapi 3
Pjesa e poshtme e dritares përmban informacion në lidhje me objektin që keni zgjedhur. Të gjitha koordinatat e kërkuara do të tregohen në fushat përkatëse. Kolona e parë përmban koordinatat përgjatë boshtit X, e dyta - përgjatë boshtit Y dhe e treta - përgjatë boshtit Z, përkatësisht. Nëse keni nevojë për informacion më të hollësishëm në lidhje me koordinatat e objektit, përdorni një mjet tjetër.
Hapi 4
Në shiritin e sipërm të menusë, zgjidhni Tools dhe komandën Information Information. Në seksionin Meshes, zgjeroni pemën e direktorive, zgjidhni grupin e dëshiruar dhe zgjeroni degën Vertices. Kjo degë përmban informacion në lidhje me koordinatat e secilës kulm në grupin e zgjedhur.
Hapi 5
Nëse keni nevojë të përcaktoni shpejt koordinatat e një kulmi të veçantë, mund ta bëni këtë pa përdorur mjete shtesë. Lëvizni kursorin e miut në kulmin për të cilin jeni të interesuar dhe shikoni në koordinatat e tij në panelin në fund të dritares së redaktorit. Për të përcaktuar koordinatat përgjatë boshteve X dhe Z, është më e përshtatshme të përdorni fushën në të cilën shfaqet modeli në krye. Një dritare me një pamje anësore ose të përparme është e përshtatshme për përcaktimin e koordinatave përgjatë boshtit Y.