Që kur "Syberia" legjendare erdhi në përfundimin e saj logjik, ka pasur pak mundësi që dashamirët e kërkimit të aventurave të shëtisin nëpër hapësira me dëborë të Veriut të Largët. "Skedarët e Fshehtë: Tunguska", një projekt i pritur ngrohtësisht nga lojtarët, i krijuar në traditat më të mira të zhanrit "kërkim", do të ndihmojë në korrigjimin e kësaj padrejtësie.
Udhëzimet
Hapi 1
Strukturisht, loja është një aventurë klasike. Kjo do të thotë që shumicën e kohës do t'ju duhet të flisni me personazhet, të mbledhni objekte të shpërndara nëpër nivele dhe të zgjidhni enigma. Karakteri kontrollohet me ndihmën e miut, kursori i së cilës përcakton mundësinë e bashkëveprimit me objektin: nëse merr formën e një "shigjete" - mund të shkoni në një vend tjetër; dorë nënkupton aftësinë për të marrë një objekt; ingranazhe - për të bashkëvepruar (tërhiqni levën, për shembull).
Hapi 2
Kontrolloni secilin vend duke përdorur "hapësirën". Ky çelës është përgjegjës për gjetjen e "pikave të nxehta" në ekran: shtypja e tij nxjerr në pah të gjitha objektet me të cilat mund të bashkëveproni. Duke përdorur rregullisht këtë aluzion, ju do të zvogëloni ndjeshëm kohën e udhëtimit dhe do të kurseni veten nga gjuetia e panevojshme e pikselëve.
Hapi 3
Kërkoni zgjidhje me porosi. Jo të gjitha përmbajtjet e inventarit që duhet të përdorni për qëllimin e tyre të synuar: për shembull, mund ta fusni folenë në gjendje pune me një sanduiç dhe mund të bëni zjarr vetëm duke përdorur thjerrëzat e syzeve tuaja.
Hapi 4
Kombinoni sendet me njëri-tjetrin. Gjatë gjithë lojës, rregullisht duhet të kombinoni ose çmontoni ato që gjeni për të marrë rezultatin e dëshiruar. Për shembull, në mënyrë që të përgjoni bisedën e Kambursky në vendin e katërt, duhet të kombinoni një telefon celular me shirit në inventarin tuaj, dhe pastaj të rregulloni të gjithë strukturën në macen e një fqinji.
Hapi 5
Mos ngurroni të shijoni hyrjen në det. Shpesh, lojtari përballet me detyra që janë logjikisht pothuajse e pamundur të zgjidhen, dhe për këtë arsye përdorimi i një aluzioni nuk është një ide e keqe. Përveç kësaj, ka disa rrugë pa krye që mund t'ju ndalojnë të luani më tej - do të duhet të filloni me ruajtjen e fundit. Një nga këto vende është në nivelin e fundit: në Antarktidë, ju duhet të përdorni një shufër peshkimi për të nxjerrë rroba të ngrohta dhe një jastëk nga miniera duke klikuar dy herë në pus. Më pas, shufra e peshkimit do të përdoret në kombinim me një çakmak, dhe ju nuk do të jeni më në gjendje të merrni artikullin e dëshiruar.