Një programues fillestar nuk duhet menjëherë të fillojë të shkruajë një program lojë kompleks, me shumë nivele në Pascal. Ju duhet të filloni me një lojë logjike ose matematikë me një ndërfaqe teksti. Gradualisht duke fituar përvojë, mund të kaloni në punë në projekte më të mëdha.
Udhëzimet
Hapi 1
Filloni të punoni në program me një titull dhe një listë të shtojcave të përdorura:
rishfaqja e programit;
përdor crt;
Hapi 2
Tregoni përpiluesit se cilat variabla do të përfshihen në program:
var
a, b, c: numër i plotë;
d: varg;
Këtu a dhe b janë terma, c është shuma, d është përgjigja në pyetjen nëse përdoruesi dëshiron të vazhdojë të luajë.
Hapi 3
Shënoni fillimin e programit dhe lakun e pafund, dhe gjithashtu inicializoni gjeneratorin e numrave të rastit:
filloj
rastësoj;
ndërsa 0 = 0 po
filloj
Hapi 4
Programi për të gjeneruar dy numra të rastit që variojnë nga 0 në 1000:
a: = rrumbullakët (i rastësishëm (1000));
b: = rrumbullakët (i rastësishëm (1000));
Hapi 5
Tregojini përdoruesit një shembull që duhet të zgjidhin dhe më pas kërkoni rezultatin:
writeln ('Sa do të jetë'), a, ('+'), b, ('?');
readln (c);
Hapi 6
Njoftojini përdoruesit nëse ai e zgjidhi shembullin si duhet:
nëse a + b = c atëherë writeln ('Djathtas!') tjetër writeln ('E gabuar!);
Hapi 7
Pyete përdoruesin nëse dëshiron të luajë më shumë:
writeln ('A do të luajmë më tej?');
readln (d);
Hapi 8
Nëse përgjigjja është jo, përfundoni programin:
nëse madhësia (d) 'Y' atëherë ndalet (0);
Hapi 9
Përfundoni fillimisht lakun dhe pastaj vetë programin:
fundi
fundi
Vini re pikën pas deklaratës së dytë të përfundimit.
Hapi 10
Ekzekutoni programin duke shtypur Ctrl + F9. Shembulli i parë do të shfaqet. Bëni matematikën në kokën tuaj dhe futni përgjigjen. Makineria menjëherë do t'ju tregojë nëse është zgjidhur saktë. Pastaj do të bëhet një pyetje nëse doni të vazhdoni të luani. Përgjigjja Y ose y do të japë shembullin vijues, dhe shtypja e ndonjë shkronje tjetër do ta përfundojë programin.
Hapi 11
Sapo loja të funksionojë siç duhet, filloni ta përmirësoni. Për shembull, shtoni një ekran të qartë përpara se të tregoni çdo shembull të ri me komandën cls. Duke përdorur procedurën e ngjyrosjes së tekstit, bëni që etiketat të shfaqen me ngjyra të ndryshme. Mendoni se si mund ta bëni programin të ndryshojë automatikisht kompleksitetin e shembujve: nëse përgjigjeni saktë, ndërlikojeni atë dhe nëse është i pasaktë, thjeshtojeni atë. Për të diversifikuar lojën, shtoni një funksion për gjenerimin e shembujve për veprime të ndryshme matematikore.